1
grafika
server.onyxlab.cz:5121
grafika
grafika
grafika
grafika

Jak hrát RP


předchozí další

5. Komunikace


5.1. Základní pravidla a režimy

Z
ákladem interakce s prostředím při RP hraní není meč, kouzlo nebo sekera, ale slovo. Věřte že při pěkném rozhovoru nebo napjaté situaci se kolikráte mnohem více pobavíte než při zabíjení spousty odolných potvor. Pro komunikaci v RP jsou vžita jistá pravidla a doporučení, který se je nutné nebo dobré držet.

Pokud na někoho mluví vaše postava tak by se k dotyčnému měla otočit čelem. Něco jiného je pokud si povídají postavy za chůze nebo to postava dělá schválně, že komunikuje s dotyčným otočena zády k němu.

5.1.1. Režim Mluva

T
ext v tomto režimu se zobrazuje ve výpisu šedě.

Základním pravidlem je, že veškerá mluva postavy (pokud neurčí jinak DM) probíhá v režimu Mluva (Talk), nebo Šepot. V těchto režimech je povolena pouze IC mluva, tj. mluva postavy nikoliv hráče (např. "Sednu si k ohni…uhnul bys mi?"). Jen ve výjimečných případech je povoleno mluvit OOC, tedy jako hráč, a pak je nutné aby taková hláška měla na svém počátku znaky "//" nebo "OOC" (např. "//omlouvám se - přehřívá se mi počítač").

5.1.2. Režim Šepot

T
ext v tomto režimu se zobrazuje ve výpisu tmavě šedě.

Použití režimu Šepot (Whisper) je shodné s použitím režimu Mluva, ale vaše hlášky slyší jen postavy ve vašem nejbližším okolí. Pokud tedy chcete aby vás nikdo při tajném spikleneckém rozhovoru neslyšel, tak je ideální najít si klidné tiché místo a tam si šeptat. Další skvělou možností použití režimu Šepot je komentovat skrytě něčí rozhovor tak, aby vás slyšeli jen přátelé ve vašem okolí ale ne komentovaný mluvčí. Dalším příkladem použití může být šeptaná komunikace s bankéřem v bance při choulostivé finanční transakci. Fantazii se meze nekladou.

5.1.3. Režim Řekni

T
ext v tomto režimu se zobrazuje ve výpisu zeleně.

Pro OOC mluvu mezi hráči je možno používat režim Řekni (Tell). Přes tento režim lze poslat zprávu pouze vybranému hráči, ostatní ji neuvidí a nebude je tak tato OOC zpráva rušit ve hře. Přes režim Řekni by se naopak neměly posílat IC zprávy. Postava nemá možnost jak své myšlenky přenést do hlavy jiné postavy, tu možnost má jen hráč. Kontaktovat jinou postavu tímto režimem a požadovat po ní IC informace či pomoc (např.: "Kde jsi?", "Ležím tu mrtvý, pomůžeš mi?", "Potřebuji pomoc, někdo mě pronásleduje..") není RP hraní a často pokud pošlete takovou hlášku RP hráči tak na ni neodpoví, nebo vysvětlí proč neodpověděl.

Existují ale i zde výjimky, nejsou nikterak jmenované, záleží na citu hráče pro hru aby poznal kdy si může dovolit poslat IC informaci tímto kanálem a kdy ne. Vždy se ale musí jednat o situaci, která je možná, ale kterou nemůže vyřešit prostředí NWN. Příklad:

Čaroděj je v pracovně ve svém sídle a k zamčenému vchodu sídla přijde paladin, jenž si přeje s čarodějem mluvit. Zatluče tedy silně na dveře a čeká. NWN takovou situaci neřeší - pokud není pracovna příliš daleko od dveří tak rány způsobené paladinem čaroděj pravděpodobně zaslechne. Hráč paladina to obejde tak, že pomocí kanálu Řekni napíše hráči čaroděje *tluče na dveře sídla*, viz. hvězdičková notace v kapitole 5.3. Teď je řada na čaroději - pokud není doma, měl by odpovědět stejným způsobem např. *nikdo se neozývá*. Pokud hráč usoudí, že postava tlučení zaslechla tak půjde otevřít.¨

V poloprázdné hospodě sedí na židli bardka schovaná ve stínu. V ruce drží harfu a hraje na ní, ostatní osoby (pouze NPC) v lokále nikoho nevidí, jen slyší hudbu. Když do místnosti vejde přítel bardky, hráč bardky mu pošle zprávu *slyšíš tichou hru na harfu* a dále ho pomocí režimu Řekni postupně navede až ke zdánlivě prázdné židli kde sedí skrytá bardka.

Tento režim lze používat i pro vzdálenou IC komunikaci mezi dvěma RP vyspělejšími hráči. Hráč čaroděje se např. zeptá strážného v bráně zdali neviděl procházet malou elfku v bílomodrých šatech. Zároveň tento dotaz v hvězdičkové notaci *ptá se strážného v městské bráně zdali neviděl procházet elfu v bílomodrých šatech* pošle i hráči elfky. Hráč elfky teď může přes režim Řekni zahrát za strážného podle svého uvážení - pokud před relativně krátkou dobou elfka toutéž branou prošla může zaslat hráči čaroděje něco na způsob *jo nějaká tudy šla asi před hodinou* nebo pokud usoudí, že si ji strážný nevšiml (např. čilý ruch PC i virtuálních NPC v bráně) nebo tam ani nebyla odpoví stejným způsobem ale negativně. Podobně pokud je třeba stráž trpaslík, který nemusí elfy ani vidět, tak může poslat hráči čaroděje něco jako *a to si jako myslej, že tu stojím abych vočumoval po nějakejch elfácích?*. Možností podobného RP použití režimu Řekni je dost.


5.1.4. Režim Křiku

T
ext v tomto režimu se zobrazuje ve výpisu žlutě.

Režim Křiku (Shout) je zakázán a to pro všechny hlášky a všechny příležitosti. Jedině DM mohou tento režim využívat. V tomto režimu totiž hlášku uslyší všichni hráči po celém světě, což je dost dobře nemožné, aby postava sebesilnějšího tvora zařvala na vzdálenost mnoha desítek mil.

5.1.5. Režim Družina

T
ext v tomto režimu se zobrazuje ve výpisu bíle.

Režim komunikace Družina (Party) je vyhrazen pouze pro IC komunikaci s DM. Když cokoliv řeknete v tomto režimu tak vaši hlášku vidí jen příslušníci družiny a všichni DM ať jsou kdekoliv. Pakliže si přejete kontaktovat DM tak je tato možnost ideální. Příklad:

Vaše postava slabého zloděje vidí ve městě hledanou osobu na kterou je vypsána odměna, jak se nemaskována prochází jakoby nic po ulicích. Zloděj nelení a přiběhne k nejbližšímu strážnému a přes režim Družina mu stručně popíše vše co se děje. Pokud je ve hře DM a má zrovna čas, tak se za chvíli strážný otočí a začne jednat.


5.2. Rozhovory

D
Při rozhovoru mají výhodu ti hráči, kteří umí rychle psát na klávesnici. Pakliže tedy zatím píšete jako blesk (sem tam udeří) tak není ideální hrát upovídanou postavu. Však se časem zlepšíte a na rozpravné rozhovory také dojde. Při rozhovoru je vhodné se řídit několika postřehy:
  • Pokud chcete rychle reagovat na něčí pronesenou větu, tak je dobré zkrátit svůj příspěvek aby byl rychle napsaný a ostatní postavy onu větu mezitím nezamluvili, než svou poznámku napíšete.
  • Pokud je vaše poznámka delší je dobré ji rozdělit na dvě části, kratší ukončenou "..." (třemi tečkami), která ostatní hráče upozorní, že věta bude pokračovat a oni mohou přerušit rozhovor a počkat až dopíšete zbytek vaší hlášky. A delší část kde bude zbytek.
  • Při rozhovoru rychle zjistíte jak kdo zvládá rychle psát odpovědi a tak se snažte rozhovor přizpůsobit nejslabšímu psavci. Tj. pakliže se ho na něco optáte, trpělivě počkejte se svou postavou na jeho odpověď. Tím i jako hráč dáváte najevo, že si jeho snahy a hry vážíte. Pokud se neděje již delší dobu nic, tak můžete použít např. hlášku *trpělivě čeká na odpověď*, viz kapitola 5.3. Neverbální komunikace.
  • Pakliže se účastníte rozhovoru a vypadá to, že ostatní by mohli čekat na vaše vyjádření a vy nic nechcete psát, tak třeba s postavou přešlápněte z nohy na nohu (pootočení postavy). Tak dáte najevo že zrovna nic nepíšete a že ostatní na vás nemusí čekat.
  • V komunikaci nepoužívejte zkratky typu jj, njn, btw, nz a podobně. Stejně tak se vyvarujte používání emotikonů (smajlíků). Místo toho používejte hvězdičkovou notaci - viz kapitola 5.3.
  • Delší ucelené věty a myšlenky je vhodné psát na několik částí ukončených opět třemi tečkami na znamení že věta nekončí a bude pokračování.
  • Ve vypjaté situaci, když jde o čas, tak se snažte psaní omezit na krátké úsečné poznámky, vždyť i postava pokud vidí, že hrozí nebezpečí se nebude dlouze rozpovídávat.
Obecně nepříjemná situace je když se povede rozhovor rozštěpit na dvě větve. To může nastat tak, že se optáte během rozhovoru na zcela jinou věc než bylo dosavadní téma hovoru v domnění, že toto téma bylo uzavřeno. A vzápětí druhá postava rozvede původní téma. Rozhovor se tak rozštěpí na dvě témata. Řešením je co nejrychleji v rámci slušnosti ukončit jedno téma, odpovídat na přeskáčku na dvě různá témata je dosti chaotické a matoucí.

Když hrajete svou postavu, tak jako ve skutečném světě si za chvíli osvojíte své typické pozdravy a způsob mluvy. Pakliže hrajete vícero postav je docela zajímavé pro každou z nich používat jiný způsob mluvy a jiné slovní obraty. To je ale dosti těžké a vyžaduje to neustálou pozornost.

5.3. Neverbální komunikace

N
edílnou součástí běžné komunikace v reálném životě je neverbální komunikace (beze slovní), jako například, výrazy obličeje, gesta rukou, držení těla, způsob chůze apod… Tyto věci se bohužel vzhledem k omezeným možnostem NWN nedají vyjádřit graficky. Jako náhrada zde vystupuje tzv. hvězdičková konvence.

Pokud chcete vyjádřit něco ve hře, co jinak nelze, tak to prostě napíšete jako při rozhovoru do hvězdiček. Například:

Malá bardka zaujatě poslouchá rozhovor dvou postav. Aby i okolí vědělo co dělá, tak hráč bardky napíše *zaujatě poslouchá rozhovor*. Ostatní hráči tak vidí jak se bardka tváří a že jen tak nekouká do blba.


Možnosti hvězdičkové konvence jsou neomezené, ale vždy by měly vyjadřovat to co je možné postřehnout. Například *zamyslel se*, ale už ne *myslí na to co měl včera k obědu* - to vidět není, ostatní postavy vidí jen že dotyčný na něco myslí, ale už nevědí na co. Někdy je dobré hvězdičkovou hlášku v rámci RP hry postavou opominout, například:

Plachá zaklínačka sedí u ohně a pokradmu pokukuje po bojovníkovi co nadšeně brousí svůj meč. Hráč zaklínačky napíše *pokradmu pokukuje po bojovníkovi*, ale hráč bojovníka nemusí na tuto hlášku hned reagovat, když usoudí, že jeho bojovník je natolik zaujatý svým mečem a brousícím kamenem, že si pohledů zaklínačky nevšimne. Pak je vhodné naspat něco ve smyslu *nezúčastněně si dál brousí meč*, aby bylo patrné že jako hráč jste poznámku zaregistrovali, ale postava si ničeho nevšimla.


Použití hvězdiček při hraní postavy je naprosto úžasnou věcí, nejlépe se ji naučíte když budete pozorovat jak ji používají ostatní.

5.4. Představování

S
amostatnou kapitolou komunikace je představování postav. Opět se dostáváme k tématu, že postava nevidí jména nad hlavami - pakliže tedy poprvé potká jinou postavu tak neví jak se jmenuje. RP hrubkou je postavu oslovit jejím jménem bez toho aniž by se představila, někdo vaší postavě její jméno řekl, nebo někdo dotyčnou postavu před vaší postavou oslovil jménem.

Představit se můžete samo sebou libovolně. Můžete používat jen svoje jméno, nebo jen svoje příjmení, případně i oboje. Pro zkušenější RP hráče je zde možnost představovat se přezdívkou nebo krycím jménem, například z důvodu utajení. Vždy ale zvažte, zdali je to nezbytné pro vaši RP hru. Pokud by se každá druhá postava představovala jinak než jak se jmenuje tak by to kladlo značné nároky na RP hru a hlavně paměť ostatních hráčů a DM.

To zda se představíte, nebo ne záleží ovšem na vás. Stínový vrah asi nebude své jméno říkat každému, naproti tomu bard pějící epické písně bude své jméno hrdě hlásat aby vešlo ve známost.

Pokud hrajete za vícero postav a nemáte sloní paměť na to abyste si pamatovali které postavy jste už viděli a znáte za kterou svou postavu, tak je dobrou pomůckou tabulka na papíře. Do jedno sloupečku si piště skutečná jména postav, které znáte a do druhého pod jakým jménem se vám představili, údaje lze doplnit i místem prvního setkání a případně jak se dotyčný vaší postavě líbí nebo nelíbí. Když tohle použijete ve hře tak to pak vypadá, že si vaše postava dokonale pamatujete naprosto vše.

5.5. Použití voicesetu

S
Příjemným zpestřením hry je možnost používat zvukové hlášky postav a zvířecích přítelíčků (voiceset). To jak se dají tyto hlášky vyvolat je popsáno v kapitole 8.1. Používání těchto hlášek je zcela ve vaší moci, jen je vhodné, aby hláška zapadala do rozhovoru, situace a její použití se hodilo i k postavě. Například:

Zbožný kněz mírumilovného boha většinou nebude klít jak pohan, na druhou stranu trpaslík v boji většinou řve, kleje, nadává protivníkovi a dráždí ho.


Naopak výhradní používání voicesetů je spíše na obtíž. Ideální je vybrat si zlatý střed - více psát a v případě vhodnosti použít voicesetovou hlášku.